Las trampas son una de las partes más emocionantes de los juegos de rol. Tienen una variedad de usos y efectos que hay que tener en cuenta a la hora de crearlas o colocarlas. Sin embargo, a veces no es fácil crear trampas al vuelo, y las trampas que vienen en los productos oficiales a veces son demasiado sencillas y nada divertidas.
Hace un tiempo, nos encontrábamos en medio de una campaña donde nuestra pícara no hallaba muchas cosas qué hacer, y los grandulones del grupo se llevaban toda la acción. Sin embargo, cada vez que colocaba una trampa la acción se resumía en un par de tiradas, y luego volvía a manos de los machacadores. Así que me dí a la tarea de buscar algunas lecturas y suplementos que me ayudaran con la construcción de trampas. Me sorprendí con la poca literatura que hay al respecto.
Decidí irme por una editorial a la cual no había prestado atención (no suelo confiar en materiales de compañías independientes). Adquirí el libro llamado «Trapsmith» de Kobold Press y debo decir que estoy muy impresionado con la información que contiene y con los resultados que ha tenido en mis últimas partidas.
El libro está dividido en varias secciones que desglosan información sobre las trampas de maneras que jamás se me hubiesen ocurrido, y que tampoco había leído en ningún lado.
Taxonomía de las Trampas
El autor Maurice de Mare hace un trabajo excelente dividiendo los tipos de trampas para juegos de rol según sus usos. La categorización hecha entre trampas pasivas-activas realmente me hizo ver el tipo de trampas que debía poner en cada situación y contexto, y cómo incluso combinarlas para que tuviesen efectos dramáticos y divertidos.
Una trampa activa de soporte en un encuentro podría emitir pulsaciones de energía negativa dentro de una habitación llena de no muertos. Una trampa pasiva-protectora sería la típica alarma que sirve para atraer enemigos hacia un punto, mientras otras pasivas de obstáculo retrasarían a los aventureros mientras las fuerzas enemigas se organizan.
Cada tipo tiene subtipos, ejemplos y fórmulas para crear capas de protección para nuestras galerías y fortificaciones. Lo mejor es que el libro provee muchísima variedad para mantener a nuestros jugadores interesados a cada momento. Esta guía también provee consejos para disminuir o elevar el nivel de reto de una trampa pero explicando cómo cada elemento modifica el resultado dentro de la partida.
Este excelente suplemento para juegos de rol cuenta con 120 trampas para todos los niveles y locaciones. Desde las pequeñas y simples, hasta las más elaboradas y divertidas que he leído en mi vida. Muchas de ellas diseñadas para esos niveles donde a los jugadores sólo los asusta un Tarrasque fusionado con Beholder. Las trampas vienen todas con descripciones detalladas sobre cómo deben ser presentadas. Muchas vienen con secuencias donde se van convirtiendo en verdaderas pesadillas a cada asalto. Otras vienen con diagramas ingeniosos que ayudan a visualizar la disposición y el funcionamiento de manera fácil, así como los diferentes efectos que las trampas tienen cuando los jugadores se ponen creativos.
Hay incluso una sección donde el autor ofrece varias ideas para obstruir la tarea de los pícaros al querer abrir cerraduras. No son trampas per se, sólo son maneras de amargarles la vida justo cuando creen que son indetenibles. Mi favorita fue una en la que, si no se hacían los respectivos chequeos arcanos, la cerradura se llenaba de grasa en cuanto alguien intentaba violarla, haciendo la tarea casi imposible.
Para los Jugadores También Hay
El libro contiene un par de secciones donde se habla de materiales y nuevas ideas para que un pícaro o explorador pueda fabricar trampas, así como consejos sobre cómo y cuándo usarlas. De seguro, varias de estas causarán revuelo en nuestra mesa en cuanto les presente el libro.
Y También una Aventura
¿Y qué mejor manera de probar los nuevos juguetes que invitando a tus amigos a la fiesta?
Trapsmith cuenta con una mini aventura donde 4 aventureros de nivel 6 deben entrar a una cueva Kobold llena de odiosas trampas y docenas de guerreros reptiles. Mi grupo no estaba acostumbrado a ser muy cuidadoso ni planificador debido a la alta resistencia del paladín y la letalidad del explorador. Sin embargo, luego de esta aventura seguro se lo pensarán dos veces antes de cargar a toda velocidad por un túnel desconocido. Ahora la pícara encuentra más oportunidades para destacarse, y todos han quedado muy satisfechos por haber sobrevivido (o casi). De seguro seguiré aplicando los consejos aprendidos en este libro durante mis próximas campañas.
Nuestra Mesa
Luego de haber acabado con los problemas en Fuerte Colmillo, nuestros aventureros descubren que el portal mágico en lo profundo de la torre es sólo una parte del mecanismo arcano de Tessarael. En algún lado del bosque se encuentra un arco energizador que, si se atraviesa con un artefacto arcano de gran poder, puede revelar a los personajes sus verdaderos linajes y desencadenar sus potenciales.
Así les dí a los jugadores una nueva pista a seguir para probar la aventura que viene en este libro. El arco resultó ser lo suficientemente atractivo como para que se arriesgaran a entrar en la cueva Kobold y sortear las mortales trampas. El explorador se divirtió mucho clavando Kobolds contra las paredes y dejándolos como decoración. El paladín pudo darse el gusto de ensartar a hasta 4 Kobolds con su lanza cual pincho, y lograron eliminar ingeniosamente al malvado sacerdote Kwipek gracias al sigilo asesino de la pícara.
Pero las mejores partes, al menos las que yo más disfruté, fueron las trampas. Había muchas y cada una cumplía una función específica. El paladín quería seguir entrando y pateando puertas, pero cada vez que lo hacía, una trampa lo frenaba. Hubo un par de ellas que llegaron a hacer mucho daño al grupo, pero sabía que igual no escarmentarían. Así que abrí un túnel que los llevaría hacia la mismísima tumba de los horrores. Sólo diré, para quien sepa de lo que hablo, que el paladín murió casi en la entrada al sendero rojo de Acererak. El grupo salió corriendo despavorido a revivir a su compañero, lo cual les costó una fortuna, pero quedaron muy satisfechos con la partida.
¿Cómo creas tus trampas? ¿Compras suplementos para juegos de rol o creas tus propios mecanismos maléficos? ¿Qué tanto miedo le tienen tus jugadores a las trampas?