Trapsmith: Un suplemento para creación de Trampas de Kobold Press

Las trampas son una de las partes más emocionantes de los juegos de rol. Tienen una variedad de usos y efectos que hay que tener en cuenta a la hora de crearlas o colocarlas. Sin embargo, a veces no es fácil crear trampas al vuelo, y las trampas que vienen en los productos oficiales a veces son demasiado sencillas y nada divertidas.

Hace un tiempo, nos encontrábamos en medio de una campaña donde nuestra pícara no hallaba muchas cosas qué hacer, y los grandulones del grupo se llevaban toda la acción. Sin embargo, cada vez que colocaba una trampa la acción se resumía en un par de tiradas, y luego volvía a manos de los machacadores. Así que me dí a la tarea de buscar algunas lecturas y suplementos que me ayudaran con la construcción de trampas. Me sorprendí con la poca literatura que hay al respecto.

PortadaDecidí irme por una editorial a la cual no había prestado atención (no suelo confiar en materiales de compañías independientes). Adquirí el libro llamado «Trapsmith» de Kobold Press y debo decir que estoy muy impresionado con la información que contiene y con los resultados que ha tenido en mis últimas partidas.

El libro está dividido en varias secciones que desglosan información sobre las trampas de maneras que jamás se me hubiesen ocurrido, y que tampoco había leído en ningún lado.


Taxonomía de las Trampas

El autor Maurice de Mare hace un trabajo excelente dividiendo los tipos de trampas para juegos de rol según sus usos. La categorización hecha entre trampas pasivas-activas realmente me hizo ver el tipo de trampas que debía poner en cada situación y contexto, y cómo incluso combinarlas para que tuviesen efectos dramáticos y divertidos.

Una trampa activa de soporte en un encuentro podría emitir pulsaciones de energía negativa dentro de una habitación llena de no muertos. Una trampa pasiva-protectora sería la típica alarma que sirve para atraer enemigos hacia un punto, mientras otras pasivas de obstáculo retrasarían a los aventureros mientras las fuerzas enemigas se organizan.

Cada tipo tiene subtipos, ejemplos y fórmulas para crear capas de protección para nuestras galerías y fortificaciones. Lo mejor es que el libro provee muchísima variedad para mantener a nuestros jugadores interesados a cada momento. Esta guía también provee consejos para disminuir o elevar el nivel de reto de una trampa pero explicando cómo cada elemento modifica el resultado dentro de la partida.Esquema de trampas


Trampa explicaciónTrampas para Todos los Gustos

Este excelente suplemento para juegos de rol cuenta con 120 trampas para todos los niveles y locaciones. Desde las pequeñas y simples, hasta las más elaboradas y divertidas que he leído en mi vida. Muchas de ellas diseñadas para esos niveles donde a los jugadores sólo los asusta un Tarrasque fusionado con Beholder. Las trampas vienen todas con descripciones detalladas sobre cómo deben ser presentadas. Muchas vienen con secuencias donde se van convirtiendo en verdaderas pesadillas a cada asalto. Otras vienen con diagramas ingeniosos que ayudan a visualizar la disposición y el funcionamiento de manera fácil, así como los diferentes efectos que las Varias fotitostrampas tienen cuando los jugadores se ponen creativos.

Hay incluso una sección donde el autor ofrece varias ideas para obstruir la tarea de los pícaros al querer abrir cerraduras. No son trampas per se, sólo son maneras de amargarles la vida justo cuando creen que son indetenibles. Mi favorita fue una en la que, si no se hacían los respectivos chequeos arcanos, la cerradura se llenaba de grasa en cuanto alguien intentaba violarla, haciendo la tarea casi imposible.


Para los Jugadores También Hay

El libro contiene un par de secciones donde se habla de materiales y nuevas ideas para que un pícaro o explorador pueda fabricar trampas, así como consejos sobre cómo y cuándo usarlas. De seguro, varias de estas causarán revuelo en nuestra mesa en cuanto les presente el libro.


Y También una Aventura

¿Y qué mejor manera de probar los nuevos juguetes que invitando a tus amigos a la fiesta?

Trapsmith cuenta con una mini aventura donde 4 aventureros de nivel 6 deben entrar a una cueva Kobold llena de odiosas trampas y docenas de guerreros reptiles. Mi grupo no estaba acostumbrado a ser muy cuidadoso ni planificador debido a la alta resistencia del paladín y la letalidad del explorador. Sin embargo, luego de esta aventura seguro se lo pensarán dos veces antes de cargar a toda velocidad por un túnel desconocido. Ahora la pícara encuentra más oportunidades para destacarse, y todos han quedado muy satisfechos por haber sobrevivido (o casi). De seguro seguiré aplicando los consejos aprendidos en este libro durante mis próximas campañas.


Nuestra Mesa

Luego de haber acabado con los problemas en Fuerte Colmillo, nuestros aventureros descubren que el portal mágico en lo profundo de la torre es sólo una parte del mecanismo arcano de Tessarael. En algún lado del bosque se encuentra un arco energizador que, si se atraviesa con un artefacto arcano de gran poder, puede revelar a los personajes sus verdaderos linajes y desencadenar sus potenciales.

KoboldAsí les dí a los jugadores una nueva pista a seguir para probar la aventura que viene en este libro. El arco resultó ser lo suficientemente atractivo como para que se arriesgaran a entrar en la cueva Kobold y sortear las mortales trampas. El explorador se divirtió mucho clavando Kobolds contra las paredes y dejándolos como decoración. El paladín pudo darse el gusto de ensartar a hasta 4 Kobolds con su lanza cual pincho, y lograron eliminar ingeniosamente al malvado sacerdote Kwipek gracias al sigilo asesino de la pícara.

JuagadoresPero las mejores partes, al menos las que yo más disfruté, fueron las trampas. Había muchas y cada una cumplía una función específica. El paladín quería seguir entrando y pateando puertas, pero cada vez que lo hacía, una trampa lo frenaba. Hubo un par de ellas que llegaron a hacer mucho daño al grupo, pero sabía que igual no escarmentarían. Así que abrí un túnel que los llevaría hacia la mismísima tumba de los horrores. Sólo diré, para quien sepa de lo que hablo, que el paladín murió casi en la entrada al sendero rojo de Acererak. El grupo salió corriendo despavorido a revivir a su compañero, lo cual les costó una fortuna, pero quedaron muy satisfechos con la partida.

¿Cómo creas tus trampas? ¿Compras suplementos para juegos de rol o creas tus propios mecanismos maléficos? ¿Qué tanto miedo le tienen tus jugadores a las trampas?

A través del Vortex (Numenera)

Recientemente finalizamos el módulo Vortex para Numenera y aquí daremos los detalles de esta singular aventura.

Vortex fue diseñada y escrita por Monte Cook para personajes de categoría 1 o 2. Está dividida en 2 partes radicalmente diferentes que ponen a prueba la capacidad de resolución de problemas de los jugadores en varios niveles.


Contexto

Las aventuras de Numenera muy pocas veces dependen del contexto en el cual se desarrollan. Se puede decir que esto permite que la aventura tenga lugar en cualquier lugar del noveno mundo o de la campaña que uno esté llevando. Por otro lado, para aquellos narradores que estén buscando profundidad en los materiales hechos para Numenera, este enfoque puede dejar mucho qué desear. Sin embargo, la manera que tiene el módulo de enganchar a los jugadores y mantener su interés es realmente buena.


Parte I

Vortex-5Al estar viajando de un lado a otro y recorriendo el noveno mundo, nuestros aventureros se topan con un grupo de sacerdotes o cultistas quienes realizan alguna especie de rito alrededor de una estructura metálica misteriosa. Antes de que los aventureros puedan averiguar más sobre ellos o la estructura, los cultistas ingresan a ella unos instantes antes de desaparecer por completo. En las inmediaciones uno de los cultistas deja un mapa con una especie de itinerario con las fechas y lugares donde la estructura reaparecerá. Este detalle es una buena manera de introducir la aventura en medio de una campaña. Se puede jugar un poco con las fechas y localizaciones de las próximas apariciones del Nartex para ajustarlas al itinerario que se tenga planeado ya para los jugadores en la campaña. De esta manera se puede espaciar el reencuentro por unas cuantas sesiones y así se crea un poco de expectativa.

Al reencontrar la estructura, se enteran de que los miembros del culto raptan jóvenes para adoctrinarlos y que formen parte de sus filas. Una chica logra escapar y pide que rescaten a su hermano de las manos de Abrassal, el líder del culto, quien se encuentra en lo más profundo de ésta máquina llamada El Nartex. Los detalles que pueden obtener de ella es que el culto adora alguna fuente de energía llamada el Vortex, el cual es el corazón de la estructura.

Vortex-8Los aventureros logran entrar al Nartex, el cual resulta ser un inmenso complejo que ha existido por milenios. Inexplicablemente, el Nartex ha permanecido inexplorado por sus habitantes a pesar de haber vivido en él por generaciones.

A continuación, los aventureros podrán tratar de negociar la liberación del joven raptado con los cultistas. Dependiendo del resultado de estas negociaciones, los aventureros podrían terminar combatiendo contra todo el culto, o sólo contra el líder. También es probable un enfoque furtivo, pero todo depende del ingenio del grupo.


Parte II

Esta sección es la mejor del módulo ya que es donde se muestra realmente el potencial del sistema cypher.

Al vencer al líder del culto al Vortex, los jugadores se enteran de que él, sin saberlo, producía una campo de interferencia que evitaba que las criaturas al otro lado del Vortex se comunicaran con la gente de la tierra. Unos instantes después de matar a Abrassal, una voz logra hacer contacto mental con uno de los aventureros y les da instrucciones para conseguir trajes protectores, ya que su próxima parada será el interior mismo del sol. Allí tendrán que reparar una milenaria estación que está a punto de colapsar, o al menos salvar a sus habitantes de la extinción y lograr huir antes del desastre.

Vortex-16Esta sección tiene retos mucho más interesantes y enemigos bastante letales. También ofrece varias ideas para intrusiones de narrador y artefactos únicos. Puede decirse que es una exploración de galerías pero de ciencia ficción.

El Caballero Radiante es un enemigo bastante mortífero ya que su arma logra abrir los trajes protectores de los personajes, causando que además reciban daño de calor ambiental a cada golpe. La “fuente de los deseos”, lo único que lograría reparar la estación, es un artefacto difícil de usar al tener un coste de uso de intelecto y ser de muy alta dificultad (haciendo que el costo de hacer esfuerzo para usarla sea elevado, aun contando con ventaja y grandes reservas).


Chicos vortexNuestra Mesa

La primera vez que corrí este módulo, el primer encuentro causó gran impresión. Los aventureros se encontraban viajando hacia el sur desde los Manantiales de Cylion. Ellos se apresuraban con una carga de medicinas con destino a Seshar (como parte de la aventura El Transmisor de las Pesadillas) y se encontraron con el Nartex y los cultistas. Al ver desaparecer la estructura, y encontrar el mapa con el itinerario del Nartex (dibujado a mano con mucho cariño), los aventureros no aguantaban las ganas de finalizar sus misiones para irse al próximo lugar de aparición.

Uno de los problemas más graves que encuentro en estos módulos de Numenera, es que los personajes están hechos con muy pocos datos y detalles de equipo. Si el grupo de jugadores tiende a ser agresivo o impulsivo, podría fácilmente eliminar a los cultistas y traer la sesión a un prematuro final. Esto quiere decir que hay que tomarse un rato y diseñar algunas estrategias que mantengan a los personajes a raya durante el primer encuentro sin recurrir a aumentar el poder de los cultistas. Por ejemplo, que alguno de ellos posea una especie de cripto proyector de muros de fuerza que los detenga, o crear un diálogo en donde amablemente pidan a los aventureros alejarse un poco mientras ellos terminan su rito.

Pasar 10 días en el pueblo cercano esperando la reaparición del Nartex, como establece el módulo, no tiene ningún sentido, a menos que haya entre los jugadores algún personaje que Fabrica Objetos Únicos. Aun así, habría que prepararles algo específicamente para su personaje y poner objetos interesantes a su disposición.

Aquí también se notan varias carencias en el sistema: la economía y la falta de equipo o armas, mejoras y servicios (además de la mala lógica seguida al asignar precios), la falta de diseño de asentamientos, y la falta de contexto. Para aquellos que estamos acostumbrados a editoriales que sí se preocupan por nutrir sus suplementos con abundante material, estos productos nos dejan con una sensación de un mundo plano hecho de muchas buenas ideas, pero sin desarrollarse. Por tanto el narrador debe inventar una historia, una mitología y hacer un trabajo arduo de diseño de juego para que los encuentros no se vuelvan monótonos o los jugadores no se encuentren con callejones sin salida y sin respuestas. También hay que proveer a los antagonistas de historias o motivaciones para que no nos agarren por sorpresa los jugadores a quienes les gusta el diálogo o las soluciones inesperadas.

19-SingleCreatureEn la aventura, tuve que reemplazar al Mesomeme que acecha en el lago por una criatura del bestiario del Noveno Mundo. Me pareció que un Erynth Grask ofrecía muchas más emociones y variedad en combate que el monótono cangrejo gigante. Esto me lleva a hacer una nueva crítica al diseño de los módulos y enemigos. Casi todos los atributos de la gente se resumen a un nivel general de dificultad y un nivel particular diferente para tareas específicas. Tal vez mencionan puntos de vida, blindaje y daño (que es siempre el mismo sin importar el ataque). Esto hace que la creación de estrategias de combate sea irrelevante y el peligro recaiga únicamente en los dados. Por ello decidí desarrollar un poco más los personajes y criaturas del módulo yo mismo, lo cual no es buena señal si compré una aventura comercial prediseñada. Una buena manera de hacerlo es dándoles varios ataques, una singularidad (focus) y un par de criptos al azar. Es obvio que no todas las personas del noveno mundo tienen poderes, pero enfrentarse a un dado para siempre querer sacar más de 12 para realizar cualquier acción pronto se vuelve aburrido.

Entre las anécdotas de correr este módulo, contaré que nuestro gladio, el personaje con menores reservas de intelecto, fue quien se encargó de las negociaciones con los cultistas, logrando acceder directamente hacia los aposentos del líder. Tuvo que usar esfuerzo en casi todas sus tiradas reduciendo dramáticamente sus reservas de intelecto, pero fueron escenas muy emocionantes y tensas.

La batalla con Abrassal fue bastante interesante. Este malvado líder tenía una extraña cualidad que no le permitía acercarse a nada hecho de metal. El gladio, quien fusiona lo orgánico con el acero, no podía acercarse y me divertí haciendo que el enemigo avanzara y lo presionara con su campo de repulsión magnética hasta dejarlo arrinconado e inmóvil contra una pared. Resolvieron atacarlo con una inusual estrategia en la que el gladio lanzaba a otro personaje como proyectil mientras el nano lo mantenía a raya con sus choques mentales.

En Numenera es muy importante que los jugadores interpreten sus habilidades y competencias, y no que simplemente digan “tengo competencia en X así que disminuye la dificultad en 1” o “uso X más Y para bajar la dificultad en 2”. Si no se recuerda a los jugadores que hay que narrar las escenas, pronto el encanto comienza a decaer y es muy fácil que toda la atención se centre en los dados. Irónicamente en este sistema es más fácil que esto suceda que en otros numéricamente más complejos.

maloLa segunda parte trajo varios momentos memorables. Mis jugadores son demasiado desconfiados y no quisieron explorar mucho la recámara de la transformación. Ya dentro del Vortex, uno de los personajes que Existía Parcialmente Fuera de Este Plano, decidió separarse del grupo y atravesar una barricada de escombros. Al otro lado, se encontró un panel de controles que encontró conveniente activar. Esto encendió la alarma y el Caballero Radiante lo pilló solo y lo acorraló. Me divertí narrando esta escena en la cual los demás personajes salieron corriendo en sentido contrario a ver si podían encontrar el camino hacia su compañero a través de los interminables pasillos, mientras que el incauto jugador emprendía la carrera por todo el complejo tratando de huir del Caballero. Fue una persecución emocionante, pero desafortunadamente el Caballero le dio alcance al último momento, dándole muerte justo antes que sus amigos lograran llegar. Hay que advertir que casi cualquier cosa dentro de este complejo solar puede hacer 10 puntos de daño, así que es mejor no quedarse solos.

La fuente de los deseos es la única manera de reparar la inestable estación, pero tiene un costo grande y los personajes podrían sentirse tentados a usarla de otras maneras. Debería funcionar como una verdadera fuente de los deseos. El problema es que el módulo no especifica cómo funciona la máquina. En cambio sigue la misma filosofía “haz lo que quieras” que no ayuda mucho en estos casos, así que lo mejor es decidir si convertir a la máquina en una expendedora de criptos y mejoras al azar (haciendo una tabla), o poniendo a disposición de los jugadores un set de opciones de las cuales escoger. Mis jugadores no sabían qué hacer con la máquina ya que “reparar la estación” o “lo que ustedes quieran” no les decía nada, y me sentía raro si hacía que encontrasen instrucciones en un lugar supuestamente desierto, alienígena e incomprensible.

El hecho de que no haya historia o material para ambientar al narrador, no permite que uno pueda ser coherente sin tener que pasar horas diseñando los huecos que Monte Cook deja por todos lados. Esto se vuelve crítico al tener personajes que Hablan con las Máquinas, Fabrican Objetos Únicos o Existen Parcialmente Fuera de Este Plano. La recomendación que hace el libro Básico es simplemente “Haz que las cosas se pongan extrañas”, pero esto no sirve de mucho, sobre todo porque lo que uno inventa puede afectar de maneras imprevisibles el resto del módulo. Esto hace que uno se vea obligado a improvisar todo el tiempo, lo cual le quita un poco el sentido a comprar aventuras comerciales para este sistema y deja por fuera a una cantidad de narradores que no confiamos tanto en nuestras capacidades de improvisación. Por ello recomendamos dedicarle un buen tiempo a darle más profundidad a este módulo antes de correrlo, o dejar que un narrador extra experimentado y creativo lo corra para ti.

¿Ya lo corriste? ¿Qué le agregaste? ¿Cuál fue tu escena favorita?

Asalto al Fuerte Colmillo (Fangwood Keep)

PZO9540_500Nuestra mesa se encuentra terminando con este ejemplar módulo para Pathfinder, y recién ahora podemos hacer la reseña. Es una aventura para personajes de nivel 4 escrita por Alex Greenshields, y especialmente diseñada para poner a prueba las habilidades de los pícaros. Siguiendo con nuestra línea de reseñas, esta entrada esta pensada para ayudar a aquellos narradores inexpertos que deseen correr la aventura tal y como está escrita, o que quieren obtener algún consejo para dar a los jugadores mejores pistas para que se mantengan en el carril (sin que lo noten mucho). El módulo es independiente y no pertenece a ninguna campaña, pero su contexto y nivel de dificultad lo hacen una opción excelente para introducirlo como una aventura intermedia dentro de la campaña El Precio de la Inmortalidad.


mapa molthune y nirmathasLa Trama

Este módulo depende mucho del contexto político en el que se encuentra. Como hemos mencionado anteriormente, existe un conflicto entre las naciones de Nirmathas y Molthune. Una fuerza de élite de Molthune lanzó un ataque sorpresa a una fortificación de Nirmathas y la tomó en su poder, pero lo hizo sin consentimiento oficial y por razones desconocidas. Los aventureros son contratados para resolver este problema de manera expedita y discreta. El módulo permite la opción de que los aventureros trabajen para Nirmathas o Molthune, dejando bastante flexibilidad al narrador. En ambos casos la misión es ir a Fuerte Colmillo, eliminar a esta fuerza de élite y traer a su jefe ante la justicia.


pavo vosLa Complicación

Como todo buen módulo, en Fuerte Colmillo las cosas no son lo que parecen. El jefe de la fuerza de élite de Molthune, Pavo Vos, capturó el Fuerte Colmillo por razones personales. Conocía la existencia de unas catacumbas debajo del fuerte que eran parte de una antigua torre construida hace miles de años. En estas catacumbas, él y su novia Elessia, esperan encontrar un artefacto de gran poder. Al cabo de unos días, sus soldados se rebelan al darse cuenta del peligro que se encuentra bajo ellos. Elessia contrata a un contingente de Hobgoblins para asesinarlos, y luego les ordena ayudarlos con su búsqueda. Cuando los aventureros hacen un reconocimiento del fuerte, esperan encontrar una fuerza de élite humana resguardando los muros de la fortificación. Pero ver soldados hobgoblins haciendo guardia los pone sobre aviso. Algo no va bien.


El Diseño

MAP Fangwood Keep-2El Fuerte Colmillo viene con hermosos mapas hechos por el cartógrafo Jared Blando. En ellos se ve que se presta mucha atención al detalle ya que cada habitación del fuerte tiene utilidad práctica. No hay nada fuera de lugar en este edificio. Las tropas también están dispuestas de manera que el fuerte tenga un ambiente animado y dinámico. Cada personaje tiene sus rutinas y motivaciones, incluso las tropas de hobgoblins tienen información que ayuda al narrador a darle complejidad a las interacciones. Todo sigue una secuencia lógica que facilita mucho las cosas a la hora de explicar qué está haciendo cada PNJ dentro de la torre en determinado momento. Algo que sí puede fallar en el módulo es la falta de oportunidades que se ofrece a los jugadores para obtener información acerca de la antigua torre sobre la cual se encuentra ahora el fuerte. Es una historia que está muy ligada a acontecimientos realmente importantes en el mundo de Golarion, y puede dar pie a muchas ramificaciones. Pero el módulo no ofrece muchas vías para que los personajes tengan acceso a esta información. De resto, la historia está impecablemente ejecutada y encaja de manera casi perfecta dentro de la campaña El Precio de la Inmortalidad. También da la oportunidad de que los jugadores sean del bando contrario, añadiendo flexibilidad al módulo.


TácticasHobgoblin

En general, el módulo ofrece varias pistas que sugieren a los jugadores infiltrarse sin ser vistos. En realidad, sería un acto suicida tratar de entrar por la puerta principal, pero cada grupo tiene sus gustos. Por ello es bueno hacer énfasis en varios elementos descriptivos como una niebla matinal que rodea los muros y les permitiría acercarse sin ser vistos, o darles a conocer por adelantado la existencia de una entrada secreta que conduce a una red de pasillos internos. Esto ayuda a poner la idea de un enfoque furtivo en la cabeza de los jugadores. Si los jugadores son listos y pacientes, encontrarán pistas por todo el complejo sobre las rutinas dentro del fuerte. Además, pueden encontrar a un superviviente de las fuerzas de Molthune quien los pondrá al tanto de los últimos acontecimientos, la traición de Pavo Vos, y la existencia de un peligroso túnel subterráneo. Una vez dentro del fuerte, descubrirán hoyuelos para espiar los movimientos de los enemigos, y podrían oír que los Hobgoblins no están contentos con su pago, o que unos esclavos llevan comida a los jefes a ciertas horas. Esto abre las opciones a los personajes para ser creativos. Podrían ir directamente a negociar con la jefe de los Hobgoblins para que se lleve a sus tropas sin tener que luchar, conspirar con los esclavos para que envenenen la comida de los jefes, o ir reduciendo las fuerzas de hobgoblins poco a poco sembrando el terror. También hay habitaciones secretas repletas de armas y armaduras, en caso de que el grupo venga mal preparado o quieran salir con un buen botín. chica chevereLa líder de los Hobgoblins es una monje muy bien construida. Está dispuesta a negociar la retirada de sus tropas por una buena suma y la oportunidad de un duelo mano a mano no letal con el más fuerte del grupo. Su actitud es muy importante cuando la encuentran. Si se muestra sorprendida y amenazada, de seguro los jugadores se lanzarán al ataque. Hay que hacer que ella permanezca sentada impasible al extremo opuesto de una mesa cuando los jugadores entren a su sala. Si ella se muestra fría, y hasta condescendiente, los jugadores supondrán que es preferible no meterse con ella, o al menos les entrará la duda y darán más chance a negociar. Pavo Vos, el capitán de Molthune es también un buen oponente, pero algo débil si se le consigue solo (en caso de que ya se haya negociado la retirada de los hobgoblins). De todas maneras, un par de sus golpes podrían matar a un personaje en poco tiempo si los jugadores no utilizan bien sus posiciones.


La Segunda Parte

Es aquí donde el módulo cambia totalmente. De acuerdo a la información dada por algún hobgoblin interrogado, ejerciendo coerción sobre los líderes, o consultando la biblioteca, el fuerte fue construido sobre las ruinas de una gran torre de hechicería dedicada a abrir portales dimensionales. La entrada fue descubierta hace poco por Pavo Vos, pero todo el que se ha atrevido a entrar ha muerto horriblemente a causa de trampas o algún terror desconocido que acecha allá abajo. Lo que en realidad sucede es que hay un portal dimensional que trae criaturas de otros planos y que lo seguirá haciendo si no es desactivado.

redcapPodría decirse que esta parte es una exploración de galerías común y corriente, aunque con un tinte de terror. El hecho de que el portal se haya abierto de manera aleatoria, hace que las criaturas que se encuentran abajo sean totalmente inesperadas e interesantes. Por ejemplo, hay un Redcap justo bajo las escaleras cantando canciones sobre descabezamientos mientras remoja su sombrerillo en la sangre de varios hobgoblins asesinados (es bueno traer a alguien que comprenda el idioma Silvano para darle emoción a esto). La descripción lo es todo aquí. Mientras más perturbadora la escena, más miedo le tendrán al duendecillo. Luego hay un Grodair, varios Musk Creepers, y hasta un Ooze de Mercurio.

Entre las situaciones interesantes que los jugadores encuentran, hay una habitación donde “abajo” depende de la percepción del sujeto (Aquí una discusión sobre la gravedad de direccionalidad subjetiva). Aquí, si alguien falla sus tiradas de sabiduría, el techo se vuelve “abajo” y cae estrepitosamente (5d6 no es un simple rasguño cuando se es de nivel 4). Para esta escena es importante describir la altura del techo y cómo se parece al piso. Se pueden agregar algunos objetos flotando libremente por el pasillo, para darle ese toque de ciencia ficción que se necesita en este encuentro. También se puede utilizar a un solitario grodair que flota en el área quien puede dar la información necesaria para que los jugadores resuelvan este pequeño acertijo. Sin embargo, se requiere que algún personaje hable silvano y que logre que el pobre grodair supere su frustración y hambre. Uno de los mejores encuentros fue con un Yellow Musk Creeper. Me divertí mucho paralizando a un Explorador y luego describiendo cómo sus tentáculos se le introducían en la cabeza y comenzaban a hacerle daño de Inteligencia. ElessiaTambién hay que tener cuidado con varios enemigos. Un Ooze de Mercurio puede ser peligroso si el grupo sólo sabe irse de frente contra todo lo que se mueva, y hay una Phase Spider que puede resultar frustrante para un grupo de poder tan bajo. Elessia es una enemiga competente. La encuentran tratando de arrancar el artefacto de una máquina antigua y los ataca sin miramientos. Es importante estudiar bien sus conjuros y habilidades ya que depende muy poco de sus ataques físicos. Hay que usar su invisibilidad, sus poderes de dominio mental y encantamientos para luego dejar que sus muertos vivientes hagan el resto del trabajo.


Nuestra Mesa

Luego de haber acabado con el culto a Razmir en Tamran, me fijé que aún no habían llegado al nivel requerido para poder ir tras Iramine sin ser calcinados. Así que decidí contratarlos en nombre del gobierno de Nirmathas para resolver este problema limítrofe antes de que adquiriera proporciones diplomáticas. Siguieron bien las varias recomendaciones que se les dieron para encontrar los túneles secretos del fuerte, pero mis jugadores no son del tipo paciente. Ya sabemos cómo son esos jugadores que quieren entrar pateando puertas y blandiendo espadas, y evitando que los pícaros hagan su trabajo. Para ellos, debí reorganizar las pistas más importantes en caso de que fuesen a pasarlas desapercibidas. A pesar de todo, llegaron al segundo nivel sin ser detectados, resolvieron inteligentemente un problema con unas armaduras animadas, acabaron con los guardias apostados sin que los vieran, y lograron negociar con la líder Hobgoblin. Quedaron muy impresionados con sus puños ya que el paladín fue dejado inconsciente en sólo 3 vueltas en el duelo mano a mano. Pero así sacaron del camino a al menos 2 docenas de Hobgoblins sin levantar una espada. Luego, eliminaron al líder Pavo Vos antes de hacer preguntas. Aunque Pavo estaba diseñado para ser cobardemente diplomático, los jugadores entraron pateando la puerta y cargando sin explicaciones. Entonces, al no tener a Pavo Vos disponible para obtener datos acerca de la torre y el terror que yacía bajo ellos, tuve que darles mucha información al permitir varias tiradas de conocimiento de historia, y dejarles hacer una investigación exhaustiva a la biblioteca. La historia de Tessarael y sus planes para el artefacto misterioso son cosas que motivaron bastante a mi grupo. También opté por pasarles varias lecturas por correo electrónico entre sesiones para que conociesen más sobre el contexto.

barrow Durante la segunda parte fueron mucho más cautelosos. Es probable que el primer encuentro con el duendecillo y lo macabro de las escenas descritas les hayan hecho reconsiderar su estrategia. Fue un adversario aterrador que casi le cuesta la vida a la pícara. Al huir escaleras arriba, se reagruparon y ejecutaron una brillante estrategia. Un hechizo de Enredaderas, y la destrucción del arma del duendecillo permitieron que todo saliera bien. El último enfrentamiento estuvo algo complicado. Hicieron amistad con un Barrow Hound, una nueva y genial criatura incluida en este módulo, y lo convencieron de ayudarlos contra Elessia. Me di cuenta de que en ese caso debí haber puesto un par más de no-muertos o haberle dado algún conjuro ofensivo extra a la clérigo. Elessia no tuvo oportunidad de mostrarse realmente amenazadora, y el combate perdió bastante impacto ya que el Barrow Hound se metía a los no muertos en la boca y los masticaba hasta dejarlos triturados. Tras la victoria, decidieron no matarla. El paladín la perdonó y le dijo que podría llevarse el artefacto si desactivaba el portal dimensional. Cuando Elessia cumplió y estaba por retirarse, el grupo se arrepiente de haberla dejado ir y la persigue, pero ella reanima al Grodair (que había sido misteriosamente asesinado), y los detiene logrando escapar. Afortunadamente, la pícara del grupo logra quitarle el artefacto antes de que huyera, pero dejaron ese buen cabo suelto que tanto nos gusta a los narradores. Luego decidí que el artefacto debía ser usado en otra localidad para reabrir el portal una vez más y enviar al Barrow Hound a casa. De esta manera tuve otro gancho para su próxima aventura y tuve la excusa para dejar al Barrow Hound atrás. Es una criatura muy poderosa y no me convenía que mi grupo la usara como carne de cañón o armamento pesado. Sin embargo, estoy seguro de que un buen narrador la aprovecharía para muchas cosas emocionantes. textico final¿Ya jugaste este módulo? ¿Qué tal te fue? ¿Lo jugarás próximamente?

Juegos de Rol y su Economía (II)

Juegos de Rol: La Economìa

La manera que tenga la gente de ganarse la vida es lo que le va a dar cohesión al mundo donde queremos que los personajes se sumerjan. Los jugadores son especialistas en sentir que “algo no cuadra”. Hay veces que las inconsistencias en las reglas de los juegos de rol, en nuestra historia, o en las reacciones de ciertos personajes, hacen que los jugadores pierdan esa suspensión de la incredulidad tan necesaria para una buena narración de fantasía. Esta serie de artículos trata de solventar los problemas de consistencia generados específicamente por la economía.

Economía en los Juegos de RolHay muchos elementos del mercado que están en juego en todo mundo donde nos desenvolvemos y que siempre es bueno tener en cuenta a la hora de crear nuestra aventura, campaña o ambientación. Por supuesto que no es necesario transformar cada sesión en un juego de Calabozos & Cuentas por Pagar, haciendo que los jugadores lleven un libro de contabilidad anotando activos y pasivos. Lo mejor es quitar el peso a los jugadores de la mayor parte de la simulación económica y sólo dar cuenta de los precios y costos que ellos requieran saber.

Somos nosotros los que debemos quemarnos el coco estudiando para no cometer incongruencias o establecer motivaciones convincentes para cada aventura. Para ello, tenemos que saber cómo se maneja la economía del mundo en donde nos encontramos y hacer un pequeño estudio de los precios, salarios, disponibilidad de productos.

Esta entrada estará dedicada al tema de los salarios en un mundo de fantasía, basándonos en el mismo tipo de razonamiento que usamos para la primera parte de esta serie. Como de costumbre, debemos aclarar que no es una guía definitiva ni algo que se deba tomar al pie de la letra. Es simplemente una ayuda para ordenar lógicamente nuestros mundos en las ocasiones que algún grupo de jugadores requiera saber cuánto podría ganar un herrero o un peletero. También hay que aclarar que no daremos los datos de cuánto cuesta cada servicio debido a que cada sistema tiene su diseño económico propio. Sólo queremos dar asidero lógico a los costos de vida de la mayoría de los pobladores de nuestros mundos.Texto Aviso importante


El Pan Como Base en los Juegos de Rol

breadLa sociedad medieval estaba casi totalmente intervenida por la nobleza o los gremios, así que era muy común que fuesen ellos los que impusieran los salarios y los precios «adecuados» de las cosas. Era común que se establecieran salarios básicos que permitieran a cualquier trabajador un mínimo de subsistencia.

Normalmente, sobre todo en Inglaterra, se establecía este salario de acuerdo a los precios del pan y de la cantidad de pan diaria requerida por persona. Según los cálculos utilizados para establecer el sistema Speenhamland en 1795, si una hogaza de pan de 8 onzas costaba 1 chelín, un jornalero debería ganar 3 chelines a la semana. Esto le proveía de 1.7 kilos de pan al día y sólo unas cuantas calorías por encima del mínimo requerido para seguir trabajando. Por supuesto, el sistema Speenhamland fue muy problemático, pero el cálculo hecho para diseñarlo nos ayuda al menos a establecer lo que un gobierno de un país o ciudad típica impondría como salario. Queda de parte del narrador establecer si sus gobernantes son más o menos benévolos, o qué tanto peso tienen las autoridades sobre el comercio en su mundo.

A partir de aquí, las demás ocupaciones se pueden establecer en múltiplos de esta cantidad. Por ejemplo. Se sabe que para 1798 un trabajador textil ganaba más de 7 veces el salario de un jornalero al poder adquirir 12.6 kilos de pan al día (de hecho ganaba 30 chelines, o 10 veces el salario de un jornalero en 1795, pero se reajusta debido al aumento del precio del pan). Por supuesto, esto dependía de la prosperidad del pueblo y de su industrialización. Un campesino en 1450 ganaba comparativamente casi 6 veces más que un labrador durante la hambruna de 1795. Igualmente, un carpintero del siglo XV ganaba casi 9 veces más que uno durante la revolución industrial, y el trabajador textil que mencionamos antes, pasó de poder adquirir 12.6 kilos de pan al día, a sólo tener suficiente para comprar 2 kilos al día cuando se establecieron los telares mecánicos. Por otro lado, ya en 1912 un salario de un simple cartero ya sobrepasaba al del carpintero medieval. Estos son datos interesantes a tener en cuenta para algunas campañas, pero para mantener la cordura a la hora de jugar, es mejor no discutir más a fondo estos aspectos.

Así que, tomando en cuenta el sistema Speenhamland como base, podríamos entonces hacernos la idea de que un jornalero debería ganar lo suficiente como para comprar 3 hogazas de pan a la semana (15pc si usamos la media establecida en nuestro artículo anterior) y luego de allí podemos ir dando múltiplos de esa cantidad para otros trabajadores más calificados. Según otros datos, se sabe que un artesano en los siglos XIV y XV ganaba 10 veces más que un simple peón de granja y que un capellán ganaba 13 veces más. Con esto podemos comenzar a construir un sistema de salarios coherente y que realmente no se aleja mucho de lo que establecen los sistemas de juego más conocidos. Salarios ajustados al precio del pan siguiendo el sistema Speenhamland: Jornalero 15pc a la semana (6pp al mes) Artesano (x10) 15pp a la semana (6po al mes) Capellán (x13) 19pp/5pc a la semana (7po/8pp al mes) Maestro Artesano (x20) 30pp a la semana (12po al mes).Salarios


Mercenarios, Compañías Libres y Aventureros

mounted_knights_of_the_blazing_sun_pictureSiguiendo la lógica empleada por los grandes estados, y no simplemente los salarios nominales, los sueldos de los soldados o mercenarios casi siempre se igualaban al salario de los artesanos más habilidosos. Se ha estudiado que para el siglo XV era más rentable, en términos de eficiencia, contratar fuerzas militares privadas que crear una propia para la defensa del estado. Por ello muchos países recurrían al uso de mercenarios germanos o suizos, quienes además podían mantenerse por más tiempo en una guarnición sin temor a que se sintiesen impulsados a regresar a sus hogares o a labrar sus tierras en tiempo de cosecha (lo cual era increíblemente común). También solían ser más experimentados y creaban estrategias efectivas al permanecer durante mucho tiempo luchando juntos. Si bien un salario de artesano podría verse como poca cosa, también hay que considerar que normalmente se les permitía quedarse con cualquier botín que pudiesen conseguir y esto constituía el grueso de sus ganancias.

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Sir John Hawkwood

Lo mismo aplicaba para las compañías libres, routiers, o aquellas que no eran contratadas por ningún gobierno y que actuaban independientemente. Normalmente eran parte de compañías de mercenarios que no tenían contratos, o gente que veía que la violencia era un mejor modo de conseguir sustento. Eran especialmente violentas y azotaban las afueras de los poblados, asaltando a viajeros o manteniendo a aldeas enteras secuestradas. Se sabe que algunos gobiernos, como el de Siena en Italia, pagaron fortunas a los routiers durante la segunda mitad del siglo XIV sólo para que no se excedieran en sus correrías. Otras compañías más célebres, como la Compañía Blanca liderada por John Hawkwood, eran contratadas constantemente por marqueses y gobernadores, pero sus motivaciones seguían siendo económicas.

En cualquier caso, se sabe que un hombre de armas ganaba lo mismo que los artesanos más habilidosos. Podríamos decir entonces que un hombre de armas podría ser contratado por al menos 30pp a la semana. png;base64aa0b72df0e2636c9Los aventureros en el medioevo eran simples compañías libres que buscaban ser contratados para pelear en nombre de algún agente interesado. Normalmente, las compañías de aventureros ganaban prestigio por la cantidad de tropas que contenían. En nuestros mundos, los jugadores conforman compañías de aventureros pequeñas y discretas capaces de proezas que por lo general requerirían una cantidad considerable de hombres. Esto añadiría algo más de valor a sus trabajos, además de siempre permitírseles quedarse con lo que encuentren en el camino (que es el grueso de sus ganancias).

Es cierto que los salarios aquí expuestos son muy ínfimos como para generar motivación alguna a nuestros jugadores. Hay que tomar entonces en cuenta que ha habido épocas y lugares donde han sido muy superiores, y que la economía de los juegos de rol contiene elementos que la distorsionan grandemente (como la magia, los fabulosos botines milenarios que los aventureros descubren, y la intervención divina). En definitiva, no es tan descabellado decir que un gobernador de un pequeño pueblo ofrecería 12 monedas de oro a un grupo de 4 aventureros para encargarse de algún problema. Así como tampoco lo es suponer que nuestro mundo contiene riquezas mágicas y gente de mucho poder a quienes no les molesta invertir unos cuantos miles de monedas en una incursión para recuperar algunos artefactos ancestrales, sobre todo si el grupo se ha ganado algo de prestigio.

De cualquier forma, es bueno tener todo esto en cuenta al menos a la hora de saber cuánto dinero se necesita para sobornar a un guardia, hacer que una persona ayude a los aventureros con alguna tarea, o contratar los servicios de algún trabajador o constructor para remozar sus bases de operaciones.

Para más información:

Carlo M. Cipolla sobre las condiciones laborales de un doctor durante la plaga

David A. Latzko sobre la economía de los mercenarios

Robert L. Nelson sobre el cálculo de los salarios según el precio del pan (época victoriana)

Algunos datos sobre salarios medievales en Inglaterra

El Precio de la Inmortalidad II

Hace ya semanas que concluimos la segunda parte de la trilogía El Precio de la Inmortalidad, pero sólo ahora es seguro publicar ciertos detalles para aquellos narradores que quieran correrla y busquen alguna opinión.

PZO9522_500En esta segunda entrega detallaremos el módulo Las Máscaras del Dios Viviente, creado por Jason Bulmahn para el sistema Pathfinder. Vamos a hablar aquí sobre la intención del autor al crear este módulo, e incluir detalles que algunos añaden en varias entrevistas o que otros han añadido en sus reseñas. Lee esto si eres un narrador inexperto que quiere correrla, si deseas aclarar algunas dudas o si quieres seguir el libreto de este módulo al pie de la letra pero deseas tener alguna preparación adicional. Un narrador experimentado o más creativo incluirá la aventura como parte de su campaña, usará sólo los elementos que le gusten y cambiará lo que crea conveniente para él y sus jugadores. Lo que aquí trataremos de hacer es exponer el espíritu del diseñador con sus bondades o defectos, y alguna que otra anécdota de esas que pasan cuando no nos sabemos las reglas al dedillo.

Es una aventura diseñada para 4 jugadores de nivel 3 y que continúa con la intención de la primera parte al mostrar el funcionamiento de varias mecánicas básicas del sistema. En este caso, pasamos a una misión de infiltración, reconocimiento y espionaje. La descripción de la parte principal del módulo está hecha para dejar que los jugadores escojan la línea de acción que más les convenga, y el narrador sea más reactivo.  La idea que se tuvo fue de presentar un sentido diferente a la narración de aventuras al que se tuvo en el anterior. Si en la cripta la historia era una exploración de galerías clásica y lineal, en Máscaras se trató de presentar la estructura total del templo con instrucciones sobre cómo funcionaba todo cotidianamente dentro del culto y que luego el narrador le diese vida para que los jugadores interactuaran con él.


CygarAnravisLa Campaña

Corrimos el módulo justo después de haber finalizado la Cripta de la Llama Eterna. Luego de haber regresado a la aldea de Kassen y dar la noticia a los aldeanos de lo que había sucedido, un miembro de la sociedad Pathfinder, Cygar, contacta a los aventureros. El módulo asume que los aventureros también le contarán todo lo que vieron y lo que el mismo Ekat Kassen les relató acerca del robo de los amuletos, pero de seguro habrá grupos de jugadores que no querrán revelar nada por desconfiar de un misterioso individuo encapuchado y metiche. Si se quiere continuar la línea de la aventura, Cygar debe hacer preguntas clave e ir guiando la conversación. Luego él les dice que deberán partir en la mañana hacia Tamran, la capital de Nirmathas, y que un bote los estará esperando en el muelle. También les da información sobre un contacto en Tamran de la sociedad Pathfinder que les podrá decir más sobre los saqueadores de tumbas.

Hasta aquí el módulo no establece una motivación muy fuerte para cualquier grupo de aventureros. Una manera de establecer un sentido de urgencia para esta misión es dar importancia a que los amuletos robados sean devueltos a la cripta para evitar que Asar regrese. Otra recomendación que se da es que no sea la sociedad Pathfinder la que requiera sus servicios sino el mismo gobernador de Kassen quien, al escuchar los detalles de la exploración de la cripta, les encarga dirigirse a la capital para pedir ayuda al gobierno de Nirmathas.

Yo opté por dejar al grupo pasar unos días en Kassen para reponer fuerzas y equipo, y también conocer un poco a las personalidades del pueblo y así reparar algunos de los errores que mencioné en la entrada anterior.


La Misión

InfiltraciònEsta aventura requiere que el grupo se infiltre dentro del Templo de Razmir para investigar a un culto que dice ayudar a los pobres y proteger a los desvalidos, pero que en realidad es una fachada para cometer toda clase de actividades criminales como robo, extorsión, chantaje y asesinatos. La parte fácil del módulo es la infiltración, pero es muy común que aquí se produzca una Muerte Total de Grupo (MTG), o que sean expulsados antes de conseguir la evidencia necesaria para exponer sus actividades criminales al gobierno de Tamran. Esto se debe a que esta misión requiere un poco más de sutileza  de lo que los jugadores están acostumbrados normalmente. El éxito del módulo depende mucho entonces de cómo se presente la misión y esto no está cubierto con claridad por el autor.

Cuando uno lee el texto a fondo, llama la atención lo dóciles que los personajes deben ser para poder cumplir la misión. Esto impone un reto que los jugadores no están acostumbrados a aceptar. Un jugador de Pathfinder, D&D o Star Wars no aceptaría que algún bribón lo empujara o lo tratara de maneras ofensivas. Lo natural es que los jugadores jueguen con una predisposición a ser más valientes de lo que son en la vida real, así que contestarán rudamente y sacarán sus espadas en cuanto vean que alguien no está siendo lo suficientemente cortés. Después de todo, es el sueño de todo aquél que quiere ser aventurero. Esta aventura requiere que los jugadores dejen a un lado estas actitudes por un tiempo, y esto puede resultar algo difícil de comunicar a los jugadores sin recurrir al metajuego. Sólo imaginen, hay una parte donde son drogados o golpeados hasta quedar inconscientes, para luego ser despojados de sus pertenencias y arrojados a unas sucias celdas. Hay probabilidades extremadamente altas de que tus jugadores respondan a la violencia, quieran escapar a la primera oportunidad, o simplemente causen demasiados problemas a los cultistas como para que el grupo se gane su confianza. Hemos leído de grupos que han sido expulsados del templo en la primera noche, o que se dividen y causan problemas fuera del templo mientras el resto se ve un poco más libre para explorar al culto desde dentro, o simplemente realizan un ataque frontal que resulta en MTG. Las posibilidades son muchas con éste módulo.

mask-living-god2La infiltración es, como dije antes, fácil. Pero hacer que guarden la compostura es todo un reto. La táctica sugerida en el módulo es asistir a la taberna el Lamento del Montaraz y fingir que quieren unirse al culto. Allí son sedados, despojados de todas sus pertenencias, y transportados al interior del templo para comenzar su juramentación. Si se les logró convencer de que se llevasen un bajo perfil, serán juramentados sin problema y tendrán pronto la libertad de explorar la mitad del templo como miembros del culto. Pero la tentación es grande para los aventureros ávidos de emociones. Tuve la suerte de que pasaran un par de días tranquilos realizando tareas de limpieza o algunas de las “pruebas” que se explican en el módulo. Estas pruebas son una manera de mostrar al grupo lo crueles e inescrupulosos que son los servidores de Razmir. Entre ellas se incluye ayudar a los “sacerdotes” a robar a los ciudadanos mientras les escuchan dar discursos en plena calle, o ir a cobrar sumas de “protección” a uno que otro comerciante. También obligan a los personajes a luchar entre sí usando porras, mientras el encargado de «entrenarlos», un bruto llamado Krant, se deleita con el espectáculo.

KrantAl haber visto todo esto, y cómo la guardia de Tamran se hace la vista gorda, los personajes pueden entonces escabullirse fuera del templo e informar sobre lo que encontraron. Se les dirá que esto aún no es suficiente para inculparlos y que ahora necesitan que se infiltren en las áreas prohibidas. En este momento es que el módulo se vuelve una especie de exploración de galerías y llega a su clímax permitiendo a los jugadores el placer de vengarse por todas las humillaciones sufridas y poner fin a este culto de corrupción y crimen. Es importante entonces hacer que los personajes tengan ganas de matar a estos impostores, sobre todo a Krant, describiendo la malevolencia con la cual los castigan o se aprovechan de los pobres ciudadanos de Tamran. Hay que hacer que se sientan impotentes al no poder actuar hasta que no se complete la misión. Estos son los mejores villanos que me ha tocado narrar, y si se hace que crezca un odio reprimido en los personajes, el necesario encuentro al final de la misión resulta ser uno de los más satisfactorios.

Sin embargo todo puede salir mal. Si se sigue el guion presentado en el módulo, se puede notar que no se maneja muy bien la manera de introducir la misión. Los personajes pueden no estar muy interesados en este culto o sus actividades y sólo querrán recuperar los amuletos robados. Así que en cuanto se presente la primera oportunidad, van a responder con violencia o van a tratar de hacer las cosas a su manera, lo cual puede hacer que el módulo se salga totalmente del carril y sea imposible jugar la tercera entrega de la trilogía. El mismo Jason Bulmahn ve con preocupación que muchos grupos que han corrido este módulo suelen salirse de los carriles con demasiada facilidad¿Qué hacer entonces?


Clima Político: Nirmathas/Molthune/Razmiran

banderasUna recomendación que se hace es ir revelando poco a poco información acerca de lo que pasa en las fronteras de Nirmathas, la guerra con Molthune y el creciente poder que Razmiran ejerce sobre el área. Uno de los primeros encuentros de este módulo es con un grupo de corsarios de Molthune que intenta abordar la embarcación que los trae desde Kassen. Una vez vencidos, puedes agregar algunos diálogos con Walren en los cuales él explique que Molthune es una amenaza para Nirmathas y que han tenido guerras desde que se separaron de ellos hace varias décadas. También puede decirles que las autoridades locales ofrecen recompensas por piratas de Molthune capturados y esto levantaría el interés monetario de alguno que otro jugador. Para conocer más sobre esto, es importante leer la Guía del Mar Interior de Pathfinder.

Si se desecha a los agentes de la sociedad Pathfinder como instigadores, resulta más lógica una reunión con alguna autoridad sugerida por el gobernador de Kassen. Escogí reunirlos con Travis, un miembro del consejo de Nirmathas, aristócrata Caótico Bueno. Éste podría quedar impresionado por la captura de piratas de Molthune, y darles toda la información relevante sobre el culto. Una vez oída la historia de lo ocurrido en la cripta, Travis se lamenta que no puede hacer mucho debido a la falta de pruebas tangibles contra el templo, pero les confiesa que tiene tiempo tratando de investigar de cerca al culto de Razmir. Aquí se puede revelar información acerca de cómo algunos miembros del gobierno han sido convencidos por Razmiran de aceptar el envío de unos 2000 mercenarios para la protección de Tamran contra Molthune. Dichos miembros del gobierno sinceramente creen que esto les ayudaría a conservar la independencia de Nirmathas, pero Travis sabe que si se permite que se establezca una fuerza mercenaria en Tamran, Razmiran no tardaría en tomar el control. Travis se pregunta cómo están siendo financiados estos mercenarios y por qué Iramine, la sacerdotisa, querría robar unos amuletos en Kassen. Les pide entonces su ayuda para infiltrarse en el templo de Razmir. Ya había encomendado a otros agentes antes, pero al haber sido sometidos a pruebas y humillaciones innombrables, no aguantaron y fueron expulsados del templo antes de la semana requerida para poder conseguir evidencias.

Esta es una opción dada por algunos foristas y en uno de los podcasts de Paizo. Esto crea varias motivaciones para infiltrarse y ver qué está tramando este culto, mientras les pone sobre aviso acerca de ciertas cosas que tendrían que aguantar en nombre de esta misión de suma importancia. Yo temía que la misión se arruinara por completo debido a la naturaleza errática de mi mesa, pero seguí estas recomendaciones y lograron encontrar todo lo que necesitaban, eliminando el culto con sólo una muerte qué lamentar.


Nuestro Grupo

Una de las cosas que más quería el grupo era equiparse. El módulo no contiene información acerca de Tamran y sus mercados, así que aquí es necesario hacer nuestra labor creativa. Una gran ciudad debe ofrecer a los personajes muchas opciones para equiparse y darles lugares dónde gastar las duramente texto máscaras1obtenidas monedas, mientras escuchan rumores acerca del culto de Razmir. El grupo recordó el aviso encontrado en los bolsillos de uno de los ladrones de tumbas y preguntaron por el Lamento del Montaraz. Esto los llevó cerca del templo y les permitió observar desde una distancia prudente antes de hacerse reclutar.

Krant tuvo una vida muy corta durante la aventura. Al segundo día de haber sido juramentados, el grupo decidió ir hacia las zonas prohibidas y activaron una alarma. Al verse rodeados, el mago utilizó su rociada de color sobre un grupo de acólitos y los durmió. Krant no podía ser dormido debido a su alto nivel, pero en un momento de distracción (mía) alguno dijo que Krant también había quedado inconsciente y le cortaron la cabeza. Fue frustrante, pero decidí llevarles el juego en vez de ponerme a discutir las reglas. Razonaron que todos en el templo debían odiar a Krant (lo cual era cierto), y que si ellos demostraban ser más fuertes que Krant podrían ascender en la jerarquía. Llevaron la cabeza a las barracas y dieron un discurso conmovedor que hizo que los acólitos confiaran más en ellos (más no así los sacerdotes). Todo les salió muy bien, pero el insulto de haberme engañado y matado a mi mejor villano no se me olvidó.

LuchaOtra anécdota digna de mención fue la infiltración al segundo piso. Una vez dentro de la habitación vieron al Golem de Máscaras y se les ocurrió utilizar pegamento soberano sobre él antes de que se activara, inutilizándolo por completo. Una movida inteligente, pero aún así Egarthis y un grupo de sacerdotes les dio una batalla épica de unas 3 horas. Fue una de las mejores escenas de combate que han librado, y los jugadores sintieron mucha satisfacción al haber salido victoriosos y con toda la información que necesitaban.

¿Ya jugaste este módulo? ¿Lo piensas correr?

Economía en los Juegos de Rol de Fantasía (I)

Muchos de nosotros nos hemos encontrado frente al caso de no saber qué decir a los jugadores cuando preguntan el valor de algún objeto una tienda. También nos pasa que un grupo de nivel 1 derrota a un villano que les deja un cofre con 500 monedas y se sienten estafados. Por lo general, los sistemas de Juegos de Rol nos dan una pequeña lista de precios de cosas como espadas y equipo variado, pero no sabemos qué decir acerca de una simple taza o un trozo de papel, mucho menos ponernos de acuerdo sobre el costo de un plato de comida. A veces sus listas tampoco tienen sentido (leer la de Numenera).

CofrecilloUno de los problemas más grandes es que cada uno de los narradores es una especie de diseñador de juegos al vuelo. Usamos el sistema para esbozar una historia donde los objetos y personajes tendrán ciertas características generales y luego invitamos a nuestros amigos a entrar en esa historia e interactuar con el mundo que construimos. Como si esto fuese poco, muchas veces también nos vemos obligados a crear un sistema económico como manera de poner limitaciones o incentivos a los jugadores. Es aquí donde cometemos cantidades increíbles de incongruencias (como un tarro de cerveza que cuesta una moneda de oro justo al lado de una espada que cuesta 15).

Obviamente, cada quien es libre de poner los precios que quiera, sobre todo si jugamos en mundos utópicos con «sistemas económicos» extraños sólo para darle sazón a la partida. Pero hay veces que los jugadores dedican largo tiempo a calcular cómo usar sus recursos, y pierden la suspensión de la realidad cuando sienten que uno está inventando precios que resultan incoherentes o injustificados.

El propósito de esta serie de entradas es darnos una idea de cómo calcular aproximaciones de costos y valores en los juegos de rol de fantasía, sin que los jugadores se sientan estafados en cada tienda o cada vez que encuentran un botín. También está hecho para que podamos explicar a los jugadores que 1000 monedas de oro es MUCHO dinero.

Debemos hacer ciertas aclaratorias antes de que llegue algún troll o nazirolero a criticar estas entradas simplemente por deporte:


Desglosando la economía de fantasía

En nuestras lecturas acerca de este tema, hemos llegado a descubrir algo que ya era obvio: no hay un consenso sobre cómo establecer precios en los juegos de rol, ni siquiera dentro de un mismo sistema o mundo. Sin embargo, sí puede hacerse una aproximación basada en analogías con nuestro conocimiento sobre el comportamiento racional económico de todas nuestras culturas. Esta entrada hablará de las ganancias de una familia de granjeros promedio durante el medioevo como la mejor manera de darle a los jugadores una perspectiva del valor del dinero.

Primero hay que comenzar por lo más básico. Una moneda es aquel bien de intercambio que cumpla con tres características: Que pueda contener un valor (no es necesario que sea intrínseco), que sea divisible, y que tenga aceptación universal. Esto tiene sus razones teóricas pero por los momentos nos dedicaremos a lo que nos concierne.

En los mundos de fantasía más usados, se asume que el oro es el bien de intercambio estándar. Es duradero, divisible, no pierde valor (o se asume que no fluctúa) y la mayoría de las especies humanoides lo acepta como bien de intercambio (y de uso).

Se asume por lo general, y por motivos de simplificación para no entrar en detalles técnicos sobre bimetalismo o polimetalismo, que una moneda de oro equivale a 10 monedas de plata o a 100 monedas de cobre. Para usar medidas diferentes o más realistas, como las ofrecidas para Runequest y el mundo de Glorantha donde se admiten tasas de cambio variables y degradación de la moneda, tendríamos que complicar las cosas demasiado como para poder jugar en paz. Por otro lado, sistemas como el de La Leyenda de los Cinco Anillos están basados economías feudales herméticas donde el uso de moneda era algo que sólo los nobles podían permitirse (por razones religiosas, tradicionales o de subyugación). Estos sistemas, aunque están bien construidos históricamente, reflejan economías totalmente distorsionadas (esto no quiere decir que no sean realistas). La ventaja de dichos sistemas es que ofrecen mayor libertad al narrador para asignar precios. Pero mejor nos enfocamos en los más básicos por el momento.monedaaaaaasss

Para comenzar a calcular el valor de las cosas, lo mejor es saber cuánto cuesta la comida más abundante. Por lo general es el grano, sobre todo en los mundos de fantasía que se basan en su mayoría en climas europeos con presencia y abundancia de cebada y trigo. Estos cereales almacenan gran cantidad de energía y pueden ser almacenados por largo tiempo. Por ello es muy común que un granjero dedique unas cuantas hectáreas al cultivo de granos, bien sea para consumo propio o para vender.

Una familia relativamente próspera podría poseer unos 20 acres de tierra destinados a sembrar granos. Al usar tecnología medieval (yunta y buey) y algunas técnicas de rotación de tierras, podrían obtener unos 160 sacos de grano en un buen año. Apartarían unos 50 para sembrar el año que viene (de los cuales esperan perder algunos debido a los roedores o cosas similares), y unos 30 irán a pagar a la autoridad local en forma de impuestos. Con lo cual le quedan 80 para uso personal durante todo el año. Digamos que cada saco de grano pesa alrededor de 30 kilos. El proceso de convertir trigo en harina produce un desperdicio considerable de materia (sobre todo en los viejos molinos de piedra). Es razonable pensar que un 30% del peso del trigo se queda con el molinero o se pierde en el proceso. Por tanto, si procesamos 80 sacos, o 2400 kilos de trigo, obtendremos unos 1680 kilos de harina.

Nuestro granjero podría hacer que su familia horneara pan cada día y consumirlo, pero tal vez necesite algo de monedas para poder obtener herramientas, ropa, y otro tipo de alimentos que su granja no produce. Así que decide llevar esa harina al panadero local. Ya estamos más cerca de saber cuánto gana una familia del campo en un buen año.

Para mayor facilidad de cálculo, y para tener al menos un referente, podemos establecer el precio del pan al mismo precio que en la época de Nerón donde se podía comprar 2 hogazas de 8 onzas por un dupondio. Igualemos el dupondio a la pieza de plata para poderla subdividir según lo previamente establecido y tenemos que una hogaza de pan, la cual provee 8 porciones, cuesta 5 piezas de cobre.Texto 1

Para un panadero, hornear 4 hogazas de pan le cuesta 1kg de harina de trigo. Considerando que el panadero quiera ganarle el doble a lo que invierte (para ponerlo de manera simplista y sin considerar la infinidad de otras variables económicas), se podría asumir que él paga al granjero 1Pp por kilo de harina de trigo. Si el granjero lleva un saco de 30 kilos de harina al panadero, sería razonable asumir que el granjero ganaría unas 30pp por saco de harina vendido al panadero local. Podría llevarlo a una ciudad cercana para venderlo con mayores márgenes de ganancia, pero esto también elevaría los costos de transporte y tal vez de impuestos.

Si esto fuese todo lo que la granja produce durante el año, y que vende todo el excedente al panadero, se podría decir que una familia que se dedica a sembrar y cosechar únicamente trigo, podría ganar unas 1680Pp, es decir 168 piezas de oro. Por supuesto, esto es en un buen año, y todavía no se han calculado gastos por reparaciones, ropa, alguna medicina, y podría haber comprado algo de carne para ocasiones especiales. Esto pone a una familia de granjeros dueña de 20 acres de tierra en un estado superior al de la pobreza extrema pero por debajo de lo que ganaría un trabajador calificado, ganando algo más de 7Po al mes por adulto. Curiosamente no está tan lejos de lo que recomiendan en los juegos de rol de fantasía más populares para un trabajador o siervo.

Si agregamos algunas otras tareas como la fabricación de queso o tejidos, una familia podría generar pequeñas ganancias adicionales. Sin embargo, si la suerte no favorece al granjero durante el año, este monto podría verse reducido drásticamente o incluso desaparecer.

La idea de esta entrada no es determinar las ganancias de una familia con exactitud, ya que eso podría hacerlo un investigador serio con mucha mayor precisión. Lo importante de este artículo es dar un poco de perspectiva a los jugadores a la hora de evaluar lo que reciben como recompensa al librar a un pueblo de alguna amenaza, o sobre lo que pueda llevar algún bandido en los bolsillos.

En las próximas entradas estaremos hablando sobre otros bienes y servicios, la magia y el poder adquisitivo de personajes de niveles elevados.

¿Has tenido alguna campaña donde la economía jugara un papel primordial? ¿Has tenido campañas donde la simulación económica haya entorpecido el disfrute del juego?